Si hay existen varios juegos disponibles para la PS VR2, el dispositivo de realidad virtual de PlayStation, uno que está corriendo con ventajas es “Horizon: Call of the Mountain”.
Las razones pueden ser muchas y van a depender del gusto de cada jugador. Sin embargo, también hay aspectos dignos a resaltar como la manera en que se adaptó a esta nueva modalidad.
Por lo mismo, a continuación, te dejamos con algunas claves que sirven para comprender mejor por qué Horizon: Call of the Mountain es un infaltable en las bibliotecas gamer del momento, pese a llevar un par de días en las tiendas.
Horizon: Call of the Mountain para PS VR2: 4 claves a considerar
En caso de que no conozcan nada respecto a esta saga, en Horizon: Call of the Mountain interpretaremos a Ryan, un soldado caído en desgracia que está en pleno camino de redención.
Ambientado en el fantástico mundo de Horizon, no solo experimentaremos un paisaje todo el paisaje de la zona, sino que también deberemos superar las pruebas que se nos pongan por delante.
Conociendo esto, te dejamos cuatro claves que ayudan a comprender el éxito que está teniendo:
Funcionabilidad con el casco
Según Alex Barnes, director del juego, la modalidad del casco de realidad virtual es vital para sentir todo en este juego.
“Desde sentir el peso de un golpe Atronador a tu lado hasta sentir la resistencia cuando tensas la cuerda para lanzar la flecha, una respuesta háptica de última generación nos permite demostrar lo que significa la inmersión total en el mundo de Horizon”, expresó.
Primera persona
Para sacar a la luz este proyecto, se trabajó mucho en cuanto a las perspectivas de combate con tal de que se viera perfecto en primera persona.
En lo concreto, el equipo de desarrolló puso mucho ojo en asegurar que los ataques y el comportamiento de las máquinas en el juego se comprendan con claridad desde la nueva perspectiva.
De hecho, según el director de arte del estudio de Guerrilla, Jan-Bart van Beek, “con Horizon Call of the Mountain nos desafiamos a nosotros mismos para crear un juego cuya experiencia de jugabilidad fuera fantástica, no solo para los veteranos de la realidad virtual, sino también para sus jugadores nuevos”.
Música ad hoc
La música siempre es parte fundamental de cualquier juego, sino pregúntenle a “The Last of us”. Acá, el director de audio Bastian Seelbac expresó al respecto que “nuestro objetivo era que los jugadores familiarizados con la franquicia se sintieran en casa de inmediato”.
Arco del personaje
Según recalcó Rob Sutton, el director de arte, al diseñar el arco del protagonista, “nos inspiramos en el arco de primera sombrío de Horizon Zero Dawn, debido a la conexión de Ryas con los Carja Sombríos. Con el paso del tiempo, Ryas llevó a cabo sus propias mejoras y personalizaciones, en parte para que sea un arma más efectiva, pero también para distanciarse de su pasado como Carja Sombrío”.